Про постановку задач и законы UX

В проектировании интерфейсов иногда вспоминают про закон Фиттса, который говорит о том, что скорость перемещения курсора на объект на экране зависит от расстояния, которое нужно до объекта преодолеть и его размера. Простым языком: чем дальше вести курсор и чем дольше целиться – тем сложнее попасть. Причем эксперименты показывают, что зависимость логарифмическая, а это значит что до определённого момента даже небольшое увеличение размера объекта сильно влияет на скорость попадания по нему.

В применении этого закона появились и некоторые хаки. Например, в мобильных интерфейсах часто «кликабельная» зона кнопок больше, чем видимая. Или кнопка пуск в windows (кстати, она ещё существует?): вроде бы она всегда далеко, где-то в углу и размер её совсем не большой. Но из-за того, что экран ограничен простое движение куда-то вниз и влево точно приведёт к этой кнопке и можно не тратить время на прицеливание. Такая кнопка считается бесконечно большой.

Так вот, когда вы ставите задачи (как другим людям, так и себе) – вы в каком-то смысле занимаетесь проектированием «интерфейса этой задачи». А значит тут применимы те же правила:

  • Чем сильнее контекст задачи отличается от текущего контекста того, кому вы её ставите, тем сложнее её выполнить (по аналогии с кнопками, далеко расположенными друг от друга). Имеет смысл группировать задачи по контексту (например, сначала делаем все задачи по проектирование архитектуры приложения, а потом переходим к HR)
  • Чем больше описано контекста и деталей в задаче (аналогия – чем больше кнопка) – тем проще её выполнить. Опять же, даже если вы ставите задачу самому себе – намного проще взять и сделать ту, в которой нужно меньше разбираться.
  • До некоторых пор даже малейшее добавление контекста сильно упрощает выполнение задачи, но переизбыток информации почти не влияет на результат.

В общем, не забывайте про интерфейс ваших задач. А если научитесь ставить «бесконечно большие» задачи – расскажите мне, как это делать.

Показать комментарии